原标题:B站年亏68亿下寻盈利出路:布局硬件、再投游戏,“内容引流”四年支出超60亿
B站仍在不断寻找新的业绩增长点。
近日,B站推出了旗下首款自有耳机品牌bilipods,这也是继BEMOE耳机后B站上线的又一经典IP联名,也是其继续探索利润增长的新路线。
上市以来,一边是持续增长的营收,一边是持续扩大的亏损,“增收不增利”成为B站挥之不去的一道紧箍咒。
“增长”成为2021年B站的关键词。相较于过去几年的蒙眼狂奔,慢下来的B站终于开始思考盈利问题。
在经历游戏业务由盛转衰后,B站再次频繁布局游戏领域,试图让这条曾经作为主要营收来源的“单条腿”再次实现健康发展;CEO陈睿也在业绩会议上也表示,“过去B站在用户增长和收入增长的精力分配是七三开,今年会变成五五开,2022年更重要的工作是提高收入。”
进军耳机市场
近日,B站推出了自有耳机消费品牌bilipods,首款耳机已在B站会员购上架,B站和微博也同时上线了bilipods官方账号。
天眼查信息显示,“bilipods”商标为B站关联公司上海幻电信息科技有限公司申请注册。
B站会员购的商品页面显示,该款耳机为bilipods与动画《鬼火之刃》的联名,目前有“灶门炭治郎”和“灶门祢豆子”两种版本款式,售价249元;用户在佩戴耳机观看B站视频时,敲击耳机则可获得专属触摸点赞。
B站官方表示,bilipods专注于打造沉浸式体验,传递源自于对二次元的更深层理解。
此外,B站的文创品牌BEMOE的耳机产品也将并入bilipods。
在进军耳机市场之前,B站已在其会员购上推出包括手办、数码装备、次元服饰、漫展电影等线下周边产品。
对于二次元属性的B站而言,拓展IP周边消费品已经产能为B站业绩增长的重要途径之一。
2021年财报显示,B站电商及其他营业额收入10.03亿元,较2020年同期增加35%,主要是由于电商平台的产品销售增加所致。
而B站此次通过打造自有品牌耳机,或许是希望以IP周边为主的电商业务成为其业绩增长的又一曲线。
目前看来,B站已经实现了业务多元化。但曾作为其强项的“游戏业务”营收却不断下降,以至于外界对B站的评价,从质疑其营收过依赖游戏,再到担忧其游戏业务已经没落。B站也深知这一颓势,决心将其游戏业务重新推回赛道。
游戏业务或重回“C位”
近日,天眼查信息显示,B站关联公司“上海幻电信息科技有限公司”(简称上海幻电)发生工商变更,新增对外投资“火箭拳科技”,以持股12.50%的股份成为其第二大股东。
翻看数据不难发现,今年以来,B站已多次对游戏领域进行投资。
搜狐财经初步统计,截至目前的四个月内,B站共投资了包括SF轻小说、歪研会、迁誉网络、炎魔网络、日本游戏开发商“Izanagi Games”、心源互动等涵盖游戏、动漫、视频、小说在内的14家公司,游戏公司数量多达6家。
而B站之所以频繁拓展游戏版图,或许可以从其游戏业务增速放缓的趋势中找出答案。
2018年上市之前,B站营收增长主要依赖单一的“游戏收入”;因此,“盈利多元化”成为当时B站急需解决的问题。
2017年,B站在游戏业务板块营收20亿元,占总收入比例约83%;2018年实现游戏收入29.3 亿人民币,占总营收的比例达到71.12%。
据B站招股书显示,B站当时近8成的收入来自游戏业务,其中,单一爆款游戏《命运·冠位指定》贡献了近7成的收入。
上市之后,B站通过发展广告、增值等业务板块,不断调营收结构,业务结构由单一走向了均衡。
2018年三季度,B站游戏收入约9.3亿元,占总收入的50%,这是其游戏收入占比首次降至50%。
2021年四季度,B站实现广告收入15.88亿元,同比增加120%;增值业务营收18.95亿元,同比增长52%至 18.9 亿元;而同期的游戏营收同比增长15%至13亿元。
从2021Q4业绩来看,曾经作为B站主要营收来源的游戏业务已“退居三线”,位于增值业务、广告业务之后。
2019至2020年,B站游戏收入占总收入的比例分别为53%、40%;而2021年,B站游戏业务收入51亿元,在总收入中占比26.29%,同比增加6%。
经调整的B站虽然实现了营收结构的平衡,但新的问题又随之而来:游戏收入增速放缓。
为什么曾经风生水起的游戏业务,如今却走了下坡路?
国海证券研究所指出,“2021 年以来,B站共获得5款手游游戏版号,受到未成年人监管政策影响,国家 8 月起暂停网络游戏版号审批,版号获取进度受阻,致使游戏版号供给低于公司预期、部分游戏上线或延期。”
B站游戏业务增长放缓,除了国产游戏版号限制和老游戏盈利进入瓶颈期外,其游戏自研能力不足也是一个重要原因;而与此相对的是,国内二次元游戏开发商多倾向于自研,并将B站视为游戏推广的重要渠道。
目前看来,B站上线的游戏大部分依靠代理运营和联运。
公开信息显示,B站上线的几款游戏中除了《碧蓝航线》表现稳定外,分别于2021Q3、2021Q4上线的《哈利波特:魔法觉醒》、《英雄联盟手游》和《悠久之树》、《终焉誓约》、《拾光梦行》等也为B站贡献了新的增量。
其中,《哈利波特:魔法觉醒》、《英雄联盟手游》为联运游戏;而《碧蓝航线》、《悠久之树》、《终焉誓约》、《拾光梦行》均为独代游戏。
截至2022年3月3日,B站储备的近50款独代游戏中,仅有《代号:依露希尔》、《代号C》、《伊苏:梦境交织的长夜》、《代号:夜莺》、《斯露德》、《碳酸危机》6款为自研游戏。
“在加强现有国内游戏运营的同时, B站将持续专注于自主游戏研发和海外游戏的发行,5 款获版号储备新游将陆续在国内上线,13 款游戏计划今年在海外发行;自研游戏预计主要在 2023年推出,预计未来游戏收入的一半有望来自于自研”。
第一上海证券分析指出:“B 站成本增速已经维持2个季度的70%以上,导致公司亏损扩大,优化内容成本与游戏的投资策略将成为公司盈利的关键。”
如同当年想要摆脱“游戏单一化”营收一样,现在B站再投资、扩大游戏业务,反映出来的同样对多元商业模式的布局和对扭亏为盈的期望。
上市以来“增收不增利”
从2021年全年数据来看,B站主营业务分4大板块,分别是游戏业务、会员及直播等增值服务、广告业务、电商为主体的其他业务。
其中,游戏营收51亿元,占全年营收的26.29%;增值服务收入同比增长80%至69亿元,占总收入的35.57%;广告业务同比增长145%至45亿元,在全年总收入中占比23.20%;电商收入28亿元,占总收入的14.43%。
2021年,增值服务(直播和大会员)营收成为B站第一大营收来源,占比35.57%,而广告营收增长最快,游戏、电商、3C产品、食品饮料以及汽车为前五大广告主行业。
从营收结构上看,广告业务增速最快,而且已成为B站第二大收入支柱,在整体营收的占比超过27%。
营收增长的同时也带来了成本的上涨。
2021年一季度,B站的毛利率为24.04%,四季度B站毛利率降至19.4%。
纵观B站近年来的业绩,其营业收入虽然连年增长,但同比增速有所放缓。
2017年至2021年,B站营业收入从24.68亿元增至193.84亿元,五年间增长超15亿。
而在B站营收增长屡超出市场预期的同时,其也面临着“增收不增利”的魔咒。
2017至2021年,B站的净利润分别录得-1.84亿元、-5.65亿元、-13.04亿元、-30.54亿元、-68.09亿元,亏损持续扩大。
营收增速不及成本涨幅,成本攀升压低业绩
此前,B站公布了2021年Q4及全年财报:全年营收194亿元,净亏损68亿元。经调整后,2021年B站Non-GAAP的净亏损为55亿元,相较于2020年净亏26亿元,亏损同比扩大超110%。
2021年四季度,B站营收同比增长51%至57.8亿元,净亏损20.99亿元;经调整后的净亏损为16.6亿元,而上年同期净亏6.9亿元。
对于2021年第四季度亏损有所扩大,B站在财报中提到主要是营业成本较去年上升所致;其中,收入分成一项的成本就增加91%,主要用于支付up主和内容创作者。
数据显示,除2020年营业成本增速低于总营收增速外,B站2018年、2019年和2021年的营收增速均不及成本涨幅。
2021年,B站的全年营收同比增加62%至194亿元,而同期营业成本153亿元,同比上升67%;其营业成本在营收中的占比已经由2020年的76.32%上升至78.87%;而在同年四季度,B站的营收成本在营收中的占比甚至达到了81%。
“烧钱圈地”模式下,营业成本持续走高是B站净亏扩大的主要原因;其中,收入分成在营业成本中的占比也陡然升高。
同样,B站收入成本增速高于同期营收的增速,这是其毛利率下降的主要原因。
2018年至2021年,B站对UP主、内容创作者的分成支出从16亿元增至77亿元,四年间增长超60亿元,在成本中的占比由48.87%上升至50.33%。
高成本换MAU高增长
通过投入大量成本,B站在2021年四季度MAU 达2.71 亿,同比增长35%,其中移动端MAU2.52亿,同比增加35%;DAU 实现7220 万,同比增长34%,用户日均使用时长达82分钟,达到历史同期最高。
此外,2021年四季度,B站正式会员的数量同比增长38%至1.34亿;广告收入超预期,同比增长110%至12亿元,收入占比23%,每 MAU 的广告收入 4.4 元,同比增长 55%。
大量烧钱模式下,尽管B站MAU涨至2.71亿创历史新高,但数据显示B站用户数量的增速已经开始放缓。
国盛证券和国金证券研究数据显示,2020年一季度开始,B站的DAU和MAU数量的增速逐渐放缓。其中,DAU同比增速由2020Q1的69.0%降至2021Q4的33.7%。
也就是说,2020年B站“破圈”后,无论是其日活还是月活用户数量都呈现轻微的下降趋势,用户留存率降低,用户黏性在减弱。
加速扩张的B站在收割大量新用户的同时,也陷入了与其他视频平台抢夺用户的风险,社区调性也在新旧用户的冲突下面临严峻挑战。
2021年财报发布后,B站盘后股价跌幅一度超3%。显然,资本市场对于B站未来驶向何方信心不足。高速成长之下,“如何扭亏,实现盈利”是其面临的主要问题。
B站距离“变现”还有多远
2018年赴美上市以来,曾经创下上市三年股价翻十倍的B站,再难回市值逼近500亿美元的辉煌时刻。
连年亏损的情况下,即使2021年逼近200亿的营收也难改资本市场的唱衰,B站市值距最高位时已经跌去近8成。
巨亏68亿之下,B站也想绝处逢生,决心分阶段实现盈利。
对此,CEO陈睿在2020年财报中提出用户增长新目标为“2023年MAU达到4亿”;而CFO樊欣则在2021年财报中提出要在2024年实现 “盈亏平衡”。
分阶段来看,B站极有可能实现第一个目标。
2021Q4,B站的MAU已达到2.72亿,同比增长35%;若B站今后两年按照同比增速不低于35%发展,其在2022Q4、2023Q4的MAU分别为3.65亿、4.93亿;况且在2021年财报电话会议中,陈睿透露B站在2022年1月的MAU就已经达到3亿,从这个趋势上看,要在2023年达到4亿的月活用户难度不算大。
2021年财报电话会议中,陈睿明确表示要将未来的中心放在“收入增长”上,“过去我们在用户增长跟收入增长之间我们分配精力的一个平衡是’七三开’,就是用户增长占七成,收入增长占三成。今后,我们会‘五五开’,用户增长花五成的精力,收入增长花五成的精力。收入增长在今年会成为比在过去更为重要的工作”。
樊欣则进一步给出了扭亏为盈的方法:要在保证2023年达成4亿用户目标的前提下,进一步优化、控制市场营销费用;自2023年开始,降低研发费用,并继续提升广告的占比和增值业务的收入。
而当下视频行业已经由增量市场变为存量市场,要想留住用户,大规模的“曝光”必不可少。
营销方面,B站的营销开支主要用于推广其应用程序及品牌渠道、移动游戏宣传和销售人员的开支,高投入的营销费用也成功助力B站“破圈”。
2020年,《后浪》、《入海》、《喜相逢》三部曲刷屏互联网。《后浪》曝光后,B站美股股价当天涨幅达6%,此后,B站股价一路飙升至最高位157.66美元/股;B站一季度MAU、DAU均增长69%以上,其营收也达到了32%的增幅。
B站的营收费用增长曲线和MAU环比增长曲线也证实了这一猜想,B站的销售费用和其用户数量增长刚好符合相关性。
2021年四季度同比增长近7成营销费用也“砸”出了用户增长,结果显而易见:MAU和DAU分别同比增长35%、34%,月均付费用户同比增长37%,控制营销费用在降低成本同时,也会在一定程度上削弱B站的曝光度。
同样面临盈利问题的不止B站。
财报显示,B站2021年四季度的增值服务同比增长52%至18.95亿元;而同期爱奇艺的会员服务收入为41亿元,在总营收中占比超55%。
爱奇艺在提前观影、广告特权等方面的会员特权属性较为“封闭”,只有付费后才能享受这些权益;而B站的大会员虽享影视、连载内容的抢先看和高帧率、高码率画质等特权,但社区属性决定了其多数用户是冲着UP主的二次创作而来,这部分内容无需付费便可观看,因此用户付费意愿不强。
广告业务收入方面,B站的广告主要包括开屏、信息流、原生广告、banner等形式,2021年增速最快,同比增长145%至45亿元;而同期腾讯和百度的广告业务收入分别同比增长8%、12%;在互联网广告增收不利的大环境下,B站能录的三位数的同比增数已经实属不易。
但同时也要看到,B站广告的高速增长是在基数较小的前提下实现翻番的;并且由于陈睿明确表示B站的视频不会增加贴片广告,这势必影响广告主的投放,导致其广告收入不及其他视频平台。
此外,B站的社区属性在一定程度上也抑制了其直播带货的品类。
“破圈”后的B站虽然收割了大量用户,但其高强度的社区属性仍然决定了B站是二次元和小众化的聚集地。与美妆聚集的“小红书”相比,B站女性群体的基数较小;而在服装、美食等领域,又没有抖音和快手的多元用户规模;所以,B站的带货品种可能更多会更多集中于漫画、游戏、动漫等品类。
目前看来,B站要在2024年实现盈亏平衡,可能还有很长一段路要走。